dawidEX |
Wysłany: Pon 22:56, 06 Lis 2006 Temat postu: jak tworz yć postacie w angielsko języcznym data changer i p |
|
data changer http://www.members.lycos.co.uk/dziunio7/download/programy/file_info/download1.php?file=datachanger.rar link do pobrania
Poradnik Data Changer
Na początku wytłumaczę wam jak zmieniać podstawowe parametry.
To jest początek pliku data Template:
name: Template - To jest imię postaci
head: sprite\template1\face.bmp - Plik bmp z twarzą postaci
small: sprite\template1\s.bmp - Plik bmp z miniaturką postaci
file(0-69): sprite\template1\0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nr 0
file(70-139): sprite\template1\1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nt 1
walking_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie chodu ( ilość na sekundę )
walking_speed 4.000000 - Szybkość chodu
walking_speedz 2.000000 - Szybkość chodu w górę i w dół
running_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie biegu ( ilość na sekundę )
running_speed 8.000000 - Szybkośc biegu
running_speedz 1.300000 -Szybkość biegu w górę i w dół
heavy_walking_speed 3.000000 - Szybkość chodu np. z kamieniem
heavy_walking_speedz 1.500000 - Szybkość chodu np. z kamieniem w górę i w dół
heavy_running_speed 5.000000 - Szybkośc biegu np. Z kamieniem
heavy_running_speedz 0.800000 - Szybkość biegu np. z kamieniem w górę i w dół
jump_height -16.299999 - Wysokość skoku ( wartość podajemy w liczbach ujemnych )
jump_distance 8.000000 - Max. Odległość skoku
jump_distancez 3.000000 - Max. Odległość skoku w górę i w dół
dash_height -11.000000 - Wysokość daszowania ( wartość podajemy w liczbach ujemnych )
dash_distance 15.000000 - Max. Odległość daszowania
dash_distancez 3.750000 - Max. Odległość daszowania w górę i w dół
rowing_height -2.000000 - Wysokość rolowania w powietrzu ( wartość podajemy w liczbach ujemnych )
rowing_distance 5.000000 - Max. Odległość rolowania w powietrzu
Tu wytłumaczę jak zmieniać siłę uderzenia, szybkość uderzenia itp.
1.Jak zmienić siłę uderzenia Template.
Wpisujemy tutaj:
słowo ( Punch )
W odnalezionej klatce wyszukujemy parametr ( Injury: 20 ). Liczba 20 oznacza ile Template zabiera hp przeciwnikowi przy uderzeniu. Zmieniamy na dowolną.
60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 2 next: 61 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 30 y: 18 w: 28 h: 60
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 23 y: 35 w: 37 h: 24
bdy_end:
61 punch
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 39 y: 19 w: 21 h: 61
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 51 y: 34 w: 26 h: 16
bdy_end:
65 punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 66 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 27 y: 17 w: 31 h: 63
bdy_end:
66 punch
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a:0
hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 17 w: 29 h: 63
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 45 y: 37 w: 32 h: 11
bdy_end:
2. Zmieniamy Template szybkość uderzania.
W klatkach powyżej odnajdujemy parametr ( Wait: 3 ) i zmieniamy na ( Wait: 0 ). Teraz Template uderza bardzo szybko : D
3. Zużywanie many.
Wpisujemy tam, gdzie poprzednio ( Punch ), nazwę jakiegoś ataku. Teraz pokażę na przykładzie Firena.
Wpisałem ( Explosion ) i otrzymałem coś takiego:
285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 43 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:
Odnajdujemy parametr ( mp: 4300 ) Kasujemy go lub zmieniamy na jakąś inną liczbę.
Jeżeli skasujemy to Firen nie będzie zużywał many podczas wybuchu, a jeżeli wpiszemy inną liczbę Firen zużyje tyle właśnie many.
Jeżeli wpiszemy 350 - Firen zużyje 70 mp
Jeżeli wpiszemy 200 - Firen zużyje 40 mp
Jeżeli wpiszemy 500 - Firen zużyje całą manę
Jeżeli wpiszemy 600 - Firen nie wykona ataku
Itd.
--------------------------------------------------------------------------------
W tej częśći dowiecie się jak dodać postaci nowy atak : )
Dodajemy Template kulkę.
Wytłumaczę wam to na przykładzie kulki lodowej:
Otwieramy plik data Freeza. W wyszukiwarce wpisujemy ( BALL1 ) i kopiujemy poniższy tekst:
235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:
240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:
245 Down_punch
pic: 78 state: 3 wait: 1 next: 246 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 150
wpoint:
Gdy już skopiowaliśmy otwieramy plik data Template. Na samym dole tego pliku jest klatka DUMMY
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:
399 dummy
pic: 0 state: 0 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
Teraz wklejamy to, co skopiowaliśmy od Freeza między DUMMY, a ostatnią klatką powinno to wyglądać tak:
234 throw_lying_man
pic: 28 state: 9 wait: 10 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 45 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 49 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:
235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
238 ball1 pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:
240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:
399 dummy
pic: 0 state: 0 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
To dopiero połowa roboty ; )
We wklejonych klatkach odnajdujemy parametr , jeżeli już go znaleźliście zauważcie, że na prawo od tego parametru jest liczba ( np. 245 ). Koniecznie trzeba zmienić jej wartość !!! W przedostatniej klatce ( zanim wkleiliśmy ) była frame 234 throw_lying_man i miała numerek 234. Teraz we wklejonych klatkach zminiamy numerki po kolei: 235, 236, 237, 238, 239, 240. Teraz we wklejonych klatkach odnajdujemy parametr ( Next: 238 ). Zmieniamy to, aby w każdym był oznaczony numer następnej frame. Całość powinna wyglądać tak :
235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:
Teraz najważniejsze: animacja postaci przy wypuszczaniu kulki. Każda bitmapa z ruchami postaci jest zbudowana tak :
Są to klatki ruchów postaci, a oznaczone są one tak:
Aby Template mógł puszczać kulkę należy mu nadać klatki animacji ( PIC ). Wybieramy jakieś ruchy Template lub dorysowujemy nowe ( Jeżeli jesteś początkującym twórcą postaci to radzę wybrać ruchy, a nie dorysowywać ) Ja wybrałem, by Template wypuścił kulkę ruszająć rękami, jak przy uderzaniu. Odnajdujemy parametr ( PIC ).
235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:
240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:
I zmieniamy według schematu pokazanego na rysunku.
Uwaga !!!! Im więcej bmp jest u postaci, tym oznaczenia są inne:
Bmp_0 0-69
Bmp_1 70 - 139
Bmp_2 140 - 209
Itd.
Zmieniamy parametr pic na klatki animacji Template. Ja wybrałem klatkę jak Template uderza rękami, czyli klatki 10, 11, 12 i 13. Całość powinna wyglądać tak: 235 ball1
pic: 10 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
236 ball1
pic: 11 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
237 ball1
pic: 12 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
238 ball1
pic: 13 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:
239 ball1
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:
240 ball1
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:
Jeszcze tylko musimy ustawić kombinację klawiszy dla ataku. Na samej górze pliku czyli tu :
Widzimy trzy oznaczenia klawiszy:
Hit_a: 0 - Atak
Hit_d: 0 - Obrona
Hit_j: 0 - Skok
Aby postać mogła wykonać atak należy jej nadać kombinację klawiszy.
Oto kombinacje:
Hit_Fa - obrona>atak>bok
Hit_Fj - obrona>skok>bok
Hit_ja - obrona>atak>skok
Hit_Ua - obrona>atak>góra
Hit_Uj - obrona>skok>góra
Hit_Da - obrona>atak>dół
Hit_Dj - obrona>skok>dół
Wybraną kombinację wpisujemy na prawo od oznaczeń klawiszy odzielając spacją i zamiast zera wpisujemy numer frame, w którym Template zaczyna puszczać kulkę, czyli 235.
Całość Powinna wyglądać tak:
jump_height -16.299999
jump_distance 8.000000
jump_distancez 3.000000
dash_height -11.000000
dash_distance 15.000000
dash_distancez 3.750000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000
0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 235
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
Powyższe kombinacje wpisujemy również w klatkach 0, 1, 2 ,3 ,4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,110, 111. Jeżeli tego nie zrobimy, atak zwyczajnie nie zadziała. Jeżeli chcemy, można wpisać też w innych frame.
Miłego zamrażania życzę.
--------------------------------------------------------------------------------
Tu wytłumaczę wam pozostałe elementy.
Jeżeli chcemy by postać podczas ciosu zamrażała lub podpalała musimy nadać efekt.
bez efektu: zwykłe uderzenie
effect: 1 krwawienie
effect: 2 podpalenie
effect: 3 zamrożenie
Wybieramy jakiś efekt i dopisujemy obok injury:
60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 2 next: 61 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 30 y: 18 w: 28 h: 60
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 23 y: 35 w: 37 h: 24
bdy_end:
61 punch
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20 effect: 3
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 39 y: 19 w: 21 h: 61
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 51 y: 34 w: 26 h: 16
bdy_end:
65 punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 66 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 27 y: 17 w: 31 h: 63
bdy_end:
66 punch
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20 effect: 3
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 17 w: 29 h: 63
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 45 y: 37 w: 32 h: 11
bdy_end:
Jeżeli tak ustawimy - nasz Template będzie zamrażał : )
A teraz damy Template własną bitmapę. Wspominałem o tym w poprzednich częściach, ale tu wam wytłumaczę.
Ściągamy TO. Jeśli chcemy, aby Template puszczał kulę ognia, rysujemy coś takiego ( przykład ):
A teraz, żeby mu nadać atak, robimy tak, jak napisałem w poprzednich częściach : P Tutaj wytłumaczę wam Frame w formie graficznej :
Tu są opisane pozostałe parametry w każdej frame:
Ramki główne:
wait: 5 - ile dana ramka ma być wyświetlana (6 średnio)
next: 1 - po zakończeniu wyświetlania ramki (po czasie ustalonym w wait) przejdzie do wpisanej w next
dvx: 0 - jak postać ma się przesuwać w przód (wartość ujemna przesuwa postać w tył - np. jak John wykonuje blasta)
dvy: -5 - jw., ale tutaj wartość ujemna przesuwa postać w powietrze, a dodatnia ku ziemi, po zderzeniu się postaci z ziemią, postać wraca do ramki 0
dvz: 3 - jw., ale tutaj wartość ujemna przesuwa postać w górę (dalej) centerx, centery - środek postaci (ja spisuję z innych ramek)
hit_a : 245 - po naciśnięciu ataku przechodzi do ramki 245
hit_j : 245 - jw., ale po skoku
hot_d : 245 - jw., ale po bloku
Opoint ( tworzenie obiektów ):
kind - ustawcie na 1
x,y - współrzędne tworzonego obiektu
action - ramka początkowa w obiekcie, przedmiocie
dvx,dvy,dvz - przesuwanie się obiektu
oid - id w data.txt obiektu
facing - ilość obiektów
Wpoint ( ustawienia przedmiotu w danej ramce ):
kind: 1 - na śmierć nie wiem, co to jest :/
x, y - współrzędne miecza w tej ramce
weaponact - obrócenie broni (16-30)
attacking - określa, czy w tej ramce broń atakuje (są wykrywane kolizje z postacią wroga, i efekty tego [utrata życia])
cover - broń na wierzchu, czy z tyłu 1- na wierzchu 0- z tyłu
dvx, dvy, dvz - wyrzuca broń z postaci
Itr ( uszkodzenia ):
kind: 0 - ustaw na zero
x,y,width,height - zakres pola kolizji, z którym musi się zderzyć ciało wroga
dvx: 11 - jak postać ma polecieć w przód
dvy: -9 - jak postać ma polecieć w górę
dvz: 0 - jak postać ma polecieć dalej\bliżej
fall: 70 - jest to wartość dodawana do siebie po każdym ciosie, a kiedy osiągnie 70 - postać upada... kiedy postać przestaje się kiwać z bólu wartość jest ustawiana na zero
vrest: 7 - Nie wiem :/
bdefend: 16 - odbija, jeśli jest ustawione na 16
injury: 30 - ilość zadawanyh uszkodzeń
effect: wiadomo ( 1- krew, 2 - ogień, 3 - lód )
Bdy ( zakres kolizji ):
x,y - współrzędne początkowe
width, height - wysokość i szerokość
To już chyba wszystko, co powinniście wiedzieć o plikach data postaci. |
|