Autor Wiadomość
dawidEX
PostWysłany: Wto 16:07, 07 Lis 2006    Temat postu:

do data changer musimy mieć gotowy plik dat ikonka-właściwości-znajdż element docelowy data i tam są pliki dat
dawidEX
PostWysłany: Wto 16:04, 07 Lis 2006    Temat postu:

D:\VD\Compile File\help\index.html instrukci po polsku do Compile File
do weszysztkich wersi
2.1 Sklejka v1.0
2.2 Compile File v1.0
2.3 Compile File v1.1
2.4 Compile File v1.2
2.5 Compile File v1.3
2.6 Compile File v1.
a link ktury podałem jest do najnowszej
dawidEX
PostWysłany: Wto 15:59, 07 Lis 2006    Temat postu:

http://www.members.lycos.co.uk/dziunio7/download/programy jeśli linki nie działają
dawidEX
PostWysłany: Pon 22:59, 06 Lis 2006    Temat postu:

data changer do pierwszego to jest do wszystkich wersi data changer
dawidEX
PostWysłany: Pon 22:58, 06 Lis 2006    Temat postu:

program po polsku do robienia instalek popstaci do lf2 wszyszztko jest opisane naomoc w programie link do niego
http://www.members.lycos.co.uk/dziunio7/download/programy/file_info/download1.php?file=compilefile.zip
dawidEX
PostWysłany: Pon 22:56, 06 Lis 2006    Temat postu: jak tworz yć postacie w angielsko języcznym data changer i p

data changer http://www.members.lycos.co.uk/dziunio7/download/programy/file_info/download1.php?file=datachanger.rar link do pobrania
Poradnik Data Changer

Na początku wytłumaczę wam jak zmieniać podstawowe parametry.

To jest początek pliku data Template:


name: Template - To jest imię postaci
head: sprite\template1\face.bmp - Plik bmp z twarzą postaci
small: sprite\template1\s.bmp - Plik bmp z miniaturką postaci
file(0-69): sprite\template1\0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nr 0
file(70-139): sprite\template1\1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nt 1
walking_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie chodu ( ilość na sekundę )
walking_speed 4.000000 - Szybkość chodu
walking_speedz 2.000000 - Szybkość chodu w górę i w dół
running_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie biegu ( ilość na sekundę )
running_speed 8.000000 - Szybkośc biegu
running_speedz 1.300000 -Szybkość biegu w górę i w dół
heavy_walking_speed 3.000000 - Szybkość chodu np. z kamieniem
heavy_walking_speedz 1.500000 - Szybkość chodu np. z kamieniem w górę i w dół
heavy_running_speed 5.000000 - Szybkośc biegu np. Z kamieniem
heavy_running_speedz 0.800000 - Szybkość biegu np. z kamieniem w górę i w dół
jump_height -16.299999 - Wysokość skoku ( wartość podajemy w liczbach ujemnych )
jump_distance 8.000000 - Max. Odległość skoku
jump_distancez 3.000000 - Max. Odległość skoku w górę i w dół
dash_height -11.000000 - Wysokość daszowania ( wartość podajemy w liczbach ujemnych )
dash_distance 15.000000 - Max. Odległość daszowania
dash_distancez 3.750000 - Max. Odległość daszowania w górę i w dół
rowing_height -2.000000 - Wysokość rolowania w powietrzu ( wartość podajemy w liczbach ujemnych )
rowing_distance 5.000000 - Max. Odległość rolowania w powietrzu

Tu wytłumaczę jak zmieniać siłę uderzenia, szybkość uderzenia itp.

1.Jak zmienić siłę uderzenia Template.

Wpisujemy tutaj:



słowo ( Punch )

W odnalezionej klatce wyszukujemy parametr ( Injury: 20 ). Liczba 20 oznacza ile Template zabiera hp przeciwnikowi przy uderzeniu. Zmieniamy na dowolną.

60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 2 next: 61 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 30 y: 18 w: 28 h: 60
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 23 y: 35 w: 37 h: 24
bdy_end:


61 punch
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 39 y: 19 w: 21 h: 61
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 51 y: 34 w: 26 h: 16
bdy_end:


65 punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 66 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 27 y: 17 w: 31 h: 63
bdy_end:


66 punch
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a:0
hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 17 w: 29 h: 63
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 45 y: 37 w: 32 h: 11
bdy_end:


2. Zmieniamy Template szybkość uderzania.

W klatkach powyżej odnajdujemy parametr ( Wait: 3 ) i zmieniamy na ( Wait: 0 ). Teraz Template uderza bardzo szybko : D

3. Zużywanie many.

Wpisujemy tam, gdzie poprzednio ( Punch ), nazwę jakiegoś ataku. Teraz pokażę na przykładzie Firena.
Wpisałem ( Explosion ) i otrzymałem coś takiego:

285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 43 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:


Odnajdujemy parametr ( mp: 4300 ) Kasujemy go lub zmieniamy na jakąś inną liczbę.
Jeżeli skasujemy to Firen nie będzie zużywał many podczas wybuchu, a jeżeli wpiszemy inną liczbę Firen zużyje tyle właśnie many.

Jeżeli wpiszemy 350 - Firen zużyje 70 mp
Jeżeli wpiszemy 200 - Firen zużyje 40 mp
Jeżeli wpiszemy 500 - Firen zużyje całą manę
Jeżeli wpiszemy 600 - Firen nie wykona ataku

Itd.

--------------------------------------------------------------------------------
W tej częśći dowiecie się jak dodać postaci nowy atak : )

Dodajemy Template kulkę.

Wytłumaczę wam to na przykładzie kulki lodowej:

Otwieramy plik data Freeza. W wyszukiwarce wpisujemy ( BALL1 ) i kopiujemy poniższy tekst:

235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


245 Down_punch
pic: 78 state: 3 wait: 1 next: 246 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 150
wpoint:

Gdy już skopiowaliśmy otwieramy plik data Template. Na samym dole tego pliku jest klatka DUMMY

bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:


399 dummy
pic: 0 state: 0 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


Teraz wklejamy to, co skopiowaliśmy od Freeza między DUMMY, a ostatnią klatką powinno to wyglądać tak:

234 throw_lying_man
pic: 28 state: 9 wait: 10 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 45 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 49 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:


235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1 pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


399 dummy
pic: 0 state: 0 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


To dopiero połowa roboty ; )
We wklejonych klatkach odnajdujemy parametr , jeżeli już go znaleźliście zauważcie, że na prawo od tego parametru jest liczba ( np. 245 ). Koniecznie trzeba zmienić jej wartość !!! W przedostatniej klatce ( zanim wkleiliśmy ) była frame 234 throw_lying_man i miała numerek 234. Teraz we wklejonych klatkach zminiamy numerki po kolei: 235, 236, 237, 238, 239, 240. Teraz we wklejonych klatkach odnajdujemy parametr ( Next: 238 ). Zmieniamy to, aby w każdym był oznaczony numer następnej frame. Całość powinna wyglądać tak :

235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


Teraz najważniejsze: animacja postaci przy wypuszczaniu kulki. Każda bitmapa z ruchami postaci jest zbudowana tak :


Są to klatki ruchów postaci, a oznaczone są one tak:



Aby Template mógł puszczać kulkę należy mu nadać klatki animacji ( PIC ). Wybieramy jakieś ruchy Template lub dorysowujemy nowe ( Jeżeli jesteś początkującym twórcą postaci to radzę wybrać ruchy, a nie dorysowywać ) Ja wybrałem, by Template wypuścił kulkę ruszająć rękami, jak przy uderzaniu. Odnajdujemy parametr ( PIC ).

235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


I zmieniamy według schematu pokazanego na rysunku.
Uwaga !!!! Im więcej bmp jest u postaci, tym oznaczenia są inne:

Bmp_0 0-69
Bmp_1 70 - 139
Bmp_2 140 - 209
Itd.

Zmieniamy parametr pic na klatki animacji Template. Ja wybrałem klatkę jak Template uderza rękami, czyli klatki 10, 11, 12 i 13. Całość powinna wyglądać tak: 235 ball1
pic: 10 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 11 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 12 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 13 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


Jeszcze tylko musimy ustawić kombinację klawiszy dla ataku. Na samej górze pliku czyli tu :



Widzimy trzy oznaczenia klawiszy:

Hit_a: 0 - Atak
Hit_d: 0 - Obrona
Hit_j: 0 - Skok

Aby postać mogła wykonać atak należy jej nadać kombinację klawiszy.
Oto kombinacje:

Hit_Fa - obrona>atak>bok
Hit_Fj - obrona>skok>bok
Hit_ja - obrona>atak>skok
Hit_Ua - obrona>atak>góra
Hit_Uj - obrona>skok>góra
Hit_Da - obrona>atak>dół
Hit_Dj - obrona>skok>dół

Wybraną kombinację wpisujemy na prawo od oznaczeń klawiszy odzielając spacją i zamiast zera wpisujemy numer frame, w którym Template zaczyna puszczać kulkę, czyli 235.
Całość Powinna wyglądać tak:

jump_height -16.299999
jump_distance 8.000000
jump_distancez 3.000000
dash_height -11.000000
dash_distance 15.000000
dash_distancez 3.750000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000


0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 235
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


Powyższe kombinacje wpisujemy również w klatkach 0, 1, 2 ,3 ,4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,110, 111. Jeżeli tego nie zrobimy, atak zwyczajnie nie zadziała. Jeżeli chcemy, można wpisać też w innych frame.
Miłego zamrażania życzę.

--------------------------------------------------------------------------------
Tu wytłumaczę wam pozostałe elementy.

Jeżeli chcemy by postać podczas ciosu zamrażała lub podpalała musimy nadać efekt.
bez efektu: zwykłe uderzenie
effect: 1 krwawienie
effect: 2 podpalenie
effect: 3 zamrożenie

Wybieramy jakiś efekt i dopisujemy obok injury:

60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 2 next: 61 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 30 y: 18 w: 28 h: 60
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 23 y: 35 w: 37 h: 24
bdy_end:


61 punch
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20 effect: 3
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 39 y: 19 w: 21 h: 61
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 51 y: 34 w: 26 h: 16
bdy_end:


65 punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 66 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 27 y: 17 w: 31 h: 63
bdy_end:


66 punch
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20 effect: 3
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 17 w: 29 h: 63
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 45 y: 37 w: 32 h: 11
bdy_end:


Jeżeli tak ustawimy - nasz Template będzie zamrażał : )
A teraz damy Template własną bitmapę. Wspominałem o tym w poprzednich częściach, ale tu wam wytłumaczę.
Ściągamy TO. Jeśli chcemy, aby Template puszczał kulę ognia, rysujemy coś takiego ( przykład ):



A teraz, żeby mu nadać atak, robimy tak, jak napisałem w poprzednich częściach : P Tutaj wytłumaczę wam Frame w formie graficznej :



Tu są opisane pozostałe parametry w każdej frame:

Ramki główne:

wait: 5 - ile dana ramka ma być wyświetlana (6 średnio)
next: 1 - po zakończeniu wyświetlania ramki (po czasie ustalonym w wait) przejdzie do wpisanej w next
dvx: 0 - jak postać ma się przesuwać w przód (wartość ujemna przesuwa postać w tył - np. jak John wykonuje blasta)
dvy: -5 - jw., ale tutaj wartość ujemna przesuwa postać w powietrze, a dodatnia ku ziemi, po zderzeniu się postaci z ziemią, postać wraca do ramki 0
dvz: 3 - jw., ale tutaj wartość ujemna przesuwa postać w górę (dalej) centerx, centery - środek postaci (ja spisuję z innych ramek)
hit_a : 245 - po naciśnięciu ataku przechodzi do ramki 245
hit_j : 245 - jw., ale po skoku
hot_d : 245 - jw., ale po bloku

Opoint ( tworzenie obiektów ):

kind - ustawcie na 1
x,y - współrzędne tworzonego obiektu
action - ramka początkowa w obiekcie, przedmiocie
dvx,dvy,dvz - przesuwanie się obiektu
oid - id w data.txt obiektu
facing - ilość obiektów

Wpoint ( ustawienia przedmiotu w danej ramce ):

kind: 1 - na śmierć nie wiem, co to jest :/
x, y - współrzędne miecza w tej ramce
weaponact - obrócenie broni (16-30)
attacking - określa, czy w tej ramce broń atakuje (są wykrywane kolizje z postacią wroga, i efekty tego [utrata życia])
cover - broń na wierzchu, czy z tyłu 1- na wierzchu 0- z tyłu
dvx, dvy, dvz - wyrzuca broń z postaci

Itr ( uszkodzenia ):

kind: 0 - ustaw na zero
x,y,width,height - zakres pola kolizji, z którym musi się zderzyć ciało wroga
dvx: 11 - jak postać ma polecieć w przód
dvy: -9 - jak postać ma polecieć w górę
dvz: 0 - jak postać ma polecieć dalej\bliżej
fall: 70 - jest to wartość dodawana do siebie po każdym ciosie, a kiedy osiągnie 70 - postać upada... kiedy postać przestaje się kiwać z bólu wartość jest ustawiana na zero
vrest: 7 - Nie wiem :/
bdefend: 16 - odbija, jeśli jest ustawione na 16
injury: 30 - ilość zadawanyh uszkodzeń
effect: wiadomo ( 1- krew, 2 - ogień, 3 - lód )

Bdy ( zakres kolizji ):

x,y - współrzędne początkowe
width, height - wysokość i szerokość

To już chyba wszystko, co powinniście wiedzieć o plikach data postaci.

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group